Game Over vagy Level Up?

A pandémia idején a videójátékok iránti kereslet drámaian megugrott, amit a játékgyártók részvényárfolyamai is tükröztek. Bár azóta a piacon történt egy korrekció, az utóbbi két évben a mesterséges intelligencia újabb lökést adott a szektornak.

picture

A Covidot követő 2022-es korrekció után ismét jól teljesítenek a videójátékos cégek. A fő hajtóerő a mesterséges intelligencia, amely számos területen forradalmasítja az iparágat.

Az AI alkalmazása egyrészt automatizálja a játékfejlesztési folyamatokat, a pályagenerálást, az optimalizálást és a hibakeresést, amelyek mind hozzájárulnak a fejlesztési idő és költségek csökkentéséhez. Másrészt lehetővé teszi az élethűbb NPC-k (nem játékos karakterek) létrehozását, amelyek dinamikusan reagálnak a játékosok döntéseire, mélyebb történetvezetést és élvezetesebb játékélményt nyújtva.

Az adaptív nehézségi szintek és a személyre szabott játékélmény szintén az AI érdeme, hiszen képes elemezni a játékosok viselkedését, és ennek megfelelően alakítani a játék mechanikáit. Jó példa erre a dél-koreai WeMade és az Nvidia együttműködése, amelynek keretében március elején bejelentették az első AI-alapú főgonosz létrehozását. Ez az innováció különösen a tapasztalt játékosok számára jelenthet új kihívást, hiszen az AI-alapú ellenfelek képesek változtatni a hagyományos, ismétlődő karakterisztikákon és taktikákon.

Az AI adaptációjának kulcseleme lesz az árképzés. A jelenlegi infrastruktúra mellett jelentős költségnövekedés lenne várható, ugyanakkor ha a DeepSeekről közölt adatok helytállóak és az AI megoldások könnyen és olcsón alkalmazhatók, akkor a felhasználói élmény ugrásszerűen javulhat. Ez relatíve alacsony költségek mellett növelheti a játékok iránti keresletet.

A charton a Sony-t (SONY), Take Two-t (TTWO), Tencent-et (700), Nintendót (7974) és Konamit (9766) láthatjuk. Tisztán látszódik, hogy a Take-Two és a Sony árfolyama most éri el/közelíti meg a 2021-es csúcsát. A Tencent egyelőre úton van, a Nintendo és a Konami pedig azóta is stabilan növekszik. A Take-Two árfolyamát a Grand Theft Auto 6, a valaha volt egyik, ha nem a legjobban várt játéka mozgathatja majd meg, a Nintendo kiemelkedő teljesítményét a Switch konzoljuk második kiadásának magas értékesítési előrejelzései fűtik, a Sony pedig a Playstation termékek töretlen népszerűségére alapoz.

A COVID-RALLY UTÁNI KORREKCIÓ KÜLÖNBÖZŐ MÉRTÉKBEN ÉRINTETTE AZ EGYES JÁTÉKGYÁRTÓKAT.

Míg az amerikai és hongkongi piacon jegyzett cégek (SONY, TTWO, Tencent) több éves mélypontra estek, a japán tőzsdén jegyzett Nintendo és Konami minimális korrekció után jelentős, 62 százalékos és 160 százalékos növekedést produkáltak 2021 óta. Ez az eltérés az értékeltségi mutatókban is tükröződik. A Nintendo P/E mutatója a 2021-es rally csúcsán 21 volt, amely mára több mint másfélszeresére, 33-ra emelkedett. A Konami esetében a P/E 23-ról 27-re nőtt ugyanebben az időszakban, ezzel szemben a Sony csak az elmúlt hónapban tért vissza a 2021-es 21-es szintre. A Take-Two jelenlegi 28-as P/E mutatója jelentősen elmarad a 2021-ben elért 36-os szinttől, a Tencent pedig 2025 februárjában érte el a 15-ös szintet, ami csupán fele a 2020-as 30-as csúcsértékének.

A társadalmi aspektus

2015-ben a globális gamerek száma 2 milliárd volt, 2024-re ez 3,3 milliárdra nőtt. A legnagyobb arányban a 18 és 34 év közötti korosztály képviselteti magát, ők a játékosok 38 százalékát teszik ki. A 18 év alattiak a globális játékosbázis 20 százalékát alkotják. Az elmúlt néhány évtizedben a videójátékok hobbi kategóriából évi 200 milliárd dolláros bevételt termelő iparággá nőtték ki magukat. A kereslet eloszlik a korosztályok között, míg a kisgyerekek a Mancs őrjárattal játszanak, addig a nagyszülők a napi Wordle rejtvényt fejtik meg.

A videójáték-ipar jelentőségét leginkább az az adat szemlélteti, hogy a Roblox és a Disney+ azonos számú felhasználóval rendelkezik, ugyanakkor a Roblox havi használati ideje kétszerese a Disney+-énak. Vagyis egy videójáték sokkal jobban lefoglalja a felhasználó figyelmét, mint egy sorozat vagy egy film.

MIVEL A TEVÉKENYSÉG EGYRE KÖZÖSÉGIBB IRÁNYBA TART, A LEGFŐBB KIEGÉSZÍTŐJE A VIDEÓJÁTÉKOK SZOCIÁLIS RÉSZÉNEK A VOKÁLIS KOMMUNIKÁCIÓ LETT.

Ezt felismerte Jason Citron is, aki 2015-ben megalkotta a Discordot. A platformon szervereket lehet létrehozni, ahol meg lehet osztani egymással szöveges és képi tartalmakat, de a fő funkciója a kis és nagy csoportos hívás. Citron videójáték-fejlesztő múltja miatt a felhasználói élmény nagyon magasszintű lett, ezzel pedig rohamosan elterjedt a gamerek között. Ez látszik is, ha megnézzük az árbevételük és felhasználóik számának növekedését az elmúlt években.

A Discord és az E-sport felfelé ívelő trendjét mi sem mutatja jobban, mint a friss hír a Discord IPO-terveiről.

A legnagyobb e-Sport ETF, a VanEck Video Gaming and eSports ETF (ESPO) az idei évben 10 százalékkal nőtt, az elmúlt 1 évben pedig 47 százalékos pluszban van. A 2021-es csúcsát 2024 novemberében elérte és magabiztosan áttörte. A társadalmi trendek és a technológia fejlődése is a videójáték-szektor felfelé irányuló potenciálját támasztják alá. Jelenleg az ESPO ETF 21 százalékkal van a 200-as mozgó átlaga felett, amire utoljára 2021-ben volt példa, amikor 33 százalékkal volt felette.

Egy jelentősebb korrekcióval jó beszálló keletkezhet, és szerintem érdemes lesz figyelemmel követni ezt azt iparágat.

Jelen blogbejegyzés a szerző magánvéleményét tükrözi, amely nem feltétlenül egyezik a Concorde Csoport hivatalos álláspontjával.


Ajánló

picture

DeepSeek: A túlbefektetés határán vagy a Jevons-paradoxon kezdetén?

Olvasási idő: 2 p
Felmerül a kérdés, hogy ha egy régebbi, olcsóbb GPU-val is lehet jobb eredményt elérni, akkor miért költenek a nagy szereplők ilyen gigantikus összegeket chipvásárlásra.
picture

Ma már mindenki az AI-ról beszél, nem a metaverzumról

Olvasási idő: 2 p
A ChatGPT-vel sokak szemében vált az AI valós technológiai jövőképpé, amellyel érdemes és kell is foglalkozni. A vállalatok sorra hagynak fel a metaverzummal kapcsolatos projektjeikkel, a Meta azonban hosszú távon továbbra is lát benne fantáziát.
picture

Gyerekként sokat videójátékozott, e-kereskedelmi titánt épített

Olvasási idő: 6 p
Online snowboard vállalkozásnak indult a dolog, csak annyira jó lett a szoftver mögötte, hogy feleslegessé vált a télisporttal foglalkozni. A legértékesebb kanadai tőzsdei cég története egy német programozózsenihez kapcsolódik.